第一百零七章 3A大作-《都市之超级外星科技》
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在游戏行业,AAA被用来指那些开发水平顶级、推广预算极高的游戏项目。而当游戏面世之后,为了维持它3A的称号,还要做到商业上非常成功并且口碑极佳。
杨凯文小心翼翼的说道:“其实预算不用那么高的,我这里也有一些钱,实在是不行,我个人也可以出资一部分。”
这个策划案已经成为了他的心病,为了它,杨凯文宁愿拿出这么多年辛辛苦苦攒的一些钱。
张非看着杨凯文那小心翼翼试探的样子,不由得感觉有些心酸。现在国内的游戏策划里面,还抱着这种心念的人已经很少了,老杨这已经属于异类中的异类了。
拿着一款3A级别的游戏策划案,换做国内的任何公司,恐怕也不会轻易的过关。
无他,不断提高的开发成本、日新月异的开发技术、苛刻挑剔的玩家使得3A游戏的制作难度持续提升。
《巫师3》300人做了3年,用了3200W美元是业内众所周知的事。这3200W美元还只是开发成本,宣传成本甚至要高于开发成本。
如果是像《使命召唤》《侠盗猎车手》这种销量千万级别的IP配合开发商实力,那么整个开发团队可能达到上千人,动用整个公司的全球开发工作室的资源。营销成本加上人力成本,整个开发成本超过上亿美元的情况屡见不鲜。这样规模的投入,想要收回开发成本,基本得达到销量榜前十的成绩才行。也就是说,在这个金字塔底部的作品,大多是赔本买卖。
时间成本也是开发成本的重要组成部分。《GTA5》开发周期为5年大家都知道,然而《刺客信条》初代从立项到出品开发了七年,才在《波斯王子》的基础上做出一个新IP的原型,并在二代中趋于完善。
漫长的开发周期也是3A游戏开发风险的重要一环。夜长便梦多,市场模式变化、公司运营状况的变更、开发人员的理念冲突,在长达几年的开发时间里,任何一个环节出现的问题都有可能对项目开发造成不可磨灭的影响。
所以即使是国外的那些大公司,育碧,EA这个级别,一款3A游戏的立项,也是慎之又慎。一旦走错一步,损失的可不仅仅是金钱。
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